ベニイロゲームス

RPGと格闘ゲームをメインにレビューや攻略記事を扱っているゲームブログです。現在はソウルキャリバーⅥを中心に攻略中。初心者による謎の攻略ですが生暖かい目で見ていただければと思います。

グローベーシックガイド『主要技』編

最終更新日:2019/01/19

 

こんばんは、紅蓮です。

 

 

ソウルキャリバーⅥで初登場したグロー。
柄の両端に刃がついた特殊な剣『アロンダイト・レプリカ』をそのまま振るったり、

柄の中央で分離させて双剣として扱うことができるキャラクターです。

 

ライブラモードでは主役級の活躍をしており、

とても見せ場が多いので使いたい人も多いのではないのでしょうか。

なにを隠そう私がそうでした(笑)

 

というわけで、そんなグローの戦い方を考察したいと思います。

今回は主要技について考察していきます。

 

 

 

表記に関して

 

本記事では、ゲーム内の方向入力をテンキーに当てはめて表記します。

↖↑↗

←N→

↙↓↘

123

456

789

→A:6A

↘B:3B

 

また、ゲーム内の固有名詞を以下のように略して表記する場合があります。

クリティカルエッジ:CE

リバーサルエッジ:RE

ソウルチャージ:SC

ブレイクアタック:BA

ガードインパクト:GI

スカし確定:スカ確

確定反撃:確反

 

表の見方について

 

コマンド
技名
発生 ダメージ 判定 G H CH
※1 ※2 ※3 ※4 ※5 ※6

最上段に技を出すためのコマンド、本記事では技の性能を表で載せております。

2段目に技名、

3段目に項目名、

4段目以降に技の性能を表記しております。

連続して複数の攻撃判定を出せる攻撃の場合、

5段目、6段目と情報が追加されていきます。

 

技の性能の枠に関しましては、それぞれ

※1:コマンドを入力してから技が発生するまでの時間で、F(フレーム、1/60秒)で表記します。技の2段目以降に関しましては連続ヒットするか否かを表記します。

※2:技がヒットした際に相手に与えられるダメージを表記します。カウンターや側面背面補正は含めません。

※3:技の判定を主に上中下で表記します。

※4:技がガードされた際の自分と相手の硬直差をFで表記します。

※5:技がヒットした際の自分と相手の硬直差をFで表記します。ダウンする場合は「D」、スタンする場合は「S」、浮く場合は「浮」と表記します。

※6:技がカウンターヒットした際の自分と相手の硬直差をFで表記します。

 

 

グローについて

近距離戦が得意なキャラクターとしてベーシックな性能に加え、

剣を分離させる構え『イノセント・ドロー』で強気に2択を迫っていく、

とてもオフェンシブなキャラクターとなっています。

 

いかに『イノセント・ドロー』で相手を惑わせ、攻めきるかがポイントになってくると思います。

『イノセント・ドロー』に関しましては別途個別の記事で解説いたしますので、

今回は『イノセント・ドロー』以外の主要技について考察していきます。

 

A系

AAA
ナイツ・オース
発生 ダメージ 判定 G H CH
12F 10 -6 +4 +4
連続 12 -8 +4 +4
  16 -8 +6 +4

標準的なA連携で、2段目まで連続ヒットします。

グローの持つ最速攻撃の中で最もリーチが長いので使いやすく、接近戦で重宝します。

 

3段目はカウンターでも連続ヒットせず、

2段目までガードされていた場合はしゃがまれたりGIされたりとリスクが大きいので、REや暴れを潰すといった明確な目的がない限り出し切らないようにしましょう。

 

 

6AA
エスティング・ファング
発生 ダメージ 判定 G H CH
16F 16 -8 0 +4
CH連続 22 -8 D D

中~近距離で頼りになるリーチが長めの横斬りです。

2段目はカウンターヒット時しか連続ヒットしませんが、

中段横斬りの為大きなリスクはありませんし、ガードされても確定反撃をうけません。

 

6Aからは『イノセント・ドロー』にも派生できますので、

1段止め、構え移行、2段目出し切り、と相手の対応を揺さぶることができるのが強みです。

 

 

1A
セイント・ミア
発生 ダメージ 判定 G H CH
26F 20 -16 +4 +4

中~近距離で頼りになるリーチが長めの下段です。

発生は遅めですが判定が下段でヒットさせて有利をとれるので、

相手が立ちガードを固めている状況を崩し、こちらのターンにもっていきやすいです。

 

ヒットさせた場合は自分と相手が共にしゃがみ状態となるので、

相手が暴れてくるなら立ち途中KやBが確定します。

相手が更に固まるなら立ち途中Kや2Kで中下の2択をしかけていきましょう。

 

優秀な攻撃ですが、

ガードされてしまうと多くのキャラクターからCEや立ち途中攻撃で確反をもらってしまうので、

出すタイミングが一辺倒にならないよう気をつけましょう。

 

 

33or66or99AA
サー・ランスロットの疾剣
18F 16 -8 0 0
連続 18 -12 D D

 前方向のランから出せるリーチの長い横斬りです。

主に遠距離から飛び込んだり、遠距離の相手の置き技の隙に突っ込むようにして使います。

右方向にステップしてから攻撃するため、タイミングが合えば相手の縦斬りの牽制を避けながら攻撃することができます。

 

使いやすい優秀な突進技ですが、

2段目は1段目から連続ヒットする代わりに、ガードされると確反をもらってしまいます。

しゃがまれてしまうリスクはありますが、1段でとめることも重要です。

 

ver1.1で2段目をガードされた時の隙が-14Fから-12Fになり、リスクが低くなりました。

 

B系 

 

BBB
ナイツ・アコレイド
発生 ダメージ 判定 G H CH
14F 14 -8 +2 +2
連続 14 -6 +4 +4
  20 -4 D D

標準的なB連携で、2段目まで連続ヒットします。

グローの持つ最速中段技の中で最もリーチが長く、接近戦で重宝します。

 

3段目はカウンターでも連続ヒットせず、

2段目までガードされていた場合は3段目を横移動で避けられて浮かされてしまうためリスクが高いです。

 

しかし、似た立ち位置のAAAの3段目と違いガードクラッシュを誘発しやすく、崖際ではリングアウトを狙えるため、

2段目までヒットしていた場合は出し切るといったヒット確認ができれば強力な選択肢になりそうです。

 

 

6BB
オミナス・ダート
発生 ダメージ 判定 G H CH
16F 12 -10 0 0
連続 12 -8 +4 +4

中~近距離で頼りになる、Bより少し長めのリーチをもつ縦斬りです。

2段目まで連続ヒットし6入力で『イノセント・ドロー』に移行できるため、

ヒットすれば数字以上に有利な状況に持っていけます。

 

しかし、ガードされた場合は攻撃の早いキャラクター相手だと確反をもらってしまうので、

軽量級のキャラクターの相手をする場合は気軽に使えない攻撃になっています。 

 

ver1.1で2段目をガードされても確反をうけなくなり、使い勝手が良くなりました。

6Aと共に立ち回りの中心となる技なので積極的に使っていきましょう。

 

 

3B
ジャッジメント・スティー
発生 ダメージ 判定 G H CH
18F 24 -12

主に2択や牽制で使用する、Bより少し長めのリーチをもつ縦斬りです。

ヒットさせると相手は空中へ浮き上がり、空中コンボを決めることができます。

 

ガードされた場合は多くのキャラクターのCEやBBで確反をもらってしまうので、

気軽には振れない技になっています。

 

ver1.1で2段目をガードされた時の隙が-16Fから-12Fになり、リスクが大きく減りました。

確反はありますがヒットしたときのリターンが大きいので、

2択だけでなく牽制や置きにも使いやすくなったと思います。

 

33or66or99BB
サー・ガウェインの猛進
発生 ダメージ 判定 G H CH
22F 18 -10 -2 -2
  25 -8 D D

前方向のランから出せるリーチの長い縦斬りです。

主に遠距離から飛び込んだり、遠距離の相手の置き技の隙に突っ込むようにして使います。

左方向にステップしてから攻撃するため、タイミングが合えば相手の縦斬りの牽制を避けながら攻撃することができます。

 

使いやすい優秀な突進技ですが、

ガードされた場合は攻撃の早いキャラクター相手だと確反をもらってしまうので注意してください。

 

 

ver1.1で2段目をガードされても確反をうけなくなり、使い勝手が良くなりました。

66Aと共に強化されたことで遠~中距離から飛び込みやすくなりましたね。

 

 

22or88B
悲嘆のブラックセイル
発生 ダメージ 判定 G H CH
22F 32 -16 D D

 

リーチが短くガードされて確反をもらってしまう縦斬りです。

 

普通に使った場合はリスクとリターンが見合わない技ですが、

相手の縦斬りの大技を避けてヒットさせた場合に『リーサルヒット』し、

相手の体力を大きく減らすことができます。

 

何が大技かはキャラクターによるのですが、

浮かせ技はほぼ大技なので連発されるようなら狙っていきたいですね。

 

ver1.11で相手の攻撃を避けた後にこの攻撃を出した場合、敵を追尾するようになりました。

それ以前はせっかく縦斬りを避けて出したのにスカってしまう場面が多々あったので、嬉しい調整ですね。

 

K系

 

3K
カーレッジ・レイズ
発生 ダメージ 判定 G H CH
14F 14 -4 +6 +10

Bと同じ早さで繰り出せる中段キックで、近距離~至近距離で頼りになります。

Bと比べてリーチが少し短くダメージが低い代わりに、

ガードされたときの不利が少なくヒットさせた時の有利が大きいです。

 

ヒットで+6、カウンターヒットで+10と他の技では得ることが難しい大幅な有利をとることができ、

技自体の展開も早いので相手の感覚を狂わせるのに最適です。

 

特にラウンド終盤において、3Kと2Kの低リスクの2択による削りは非常に有効です。

 

 

2K
カーレッジ・ロー
発生 ダメージ 判定 G H CH
16F 14 -14 -4 -4

グローが持つ最速の下段で主に近距離~至近距離で頼りになります。

 

ヒットした場合に不利フレームを背負ってしまいますが、

展開が早くこちらはしゃがんでいるので相手は暴れにくいです。

 

2Kはガードされて確反がありますが、

発生が早く見てからしゃがまれる技ではないのであまり気にする必要はないでしょう。

 

 

1K
カーレッジ・ミラー
発生 ダメージ 判定 G H CH
24F 20 -14 0 D

リーチの短い1Aのような性能を持った下段キックです。

この攻撃の大きな特徴は、技の発生前のしゃがみ判定の発生が早いことです。

 

 

おそらくですが『6F』あればしゃがみ判定になるので、

3Kなどをガードさせた後にうっても相手の最速Aを潜ることができます。

 

しかし、発生は早くないので相手がしゃがんだ場合は確反を、中段をうっていた場合はそれをもろにくらってしまうことには注意が必要です。

 

 

33or66or99K
ブレイブリー・ジェスト
発生 ダメージ 判定 G H CH
24F 24 -12

大きく踏み込んで蹴り上げるリーチが長めの中段キックで、

こちらも1Kと同じく攻撃発生前にしゃがみ判定を持つ攻撃です。

 

1Kよりもしゃがみ判定の発生が遅い代わりに、

こちらはヒットさせると相手が浮き、空中コンボを狙えるためリターンが大きくなっています。

 

中距離から相手の上段牽制を読んで突っ込んだり、

微妙に有利な状態から相手の上段暴れを読んでうったりと、

相手の上段を読み切った場合に大きなリターンが取れる技になっています。

 

ガードされた場合確反をもらってしまいますが、

3Bよりリターンが大きいので強気に狙っていきたい技です。

 

 

ブレイクアタック

A+B
スカーレット・スリーヴ
発生 ダメージ 判定 G H CH
38F 35 +4

発生は遅いですがガードされても先に行動する事ができる縦斬りです。

この技はREやGIに合わせて使うことでそれらを無効化しつつリーサルヒットし、

相手に大きなダメージを与えられます。

 

発生が遅いため相手の攻撃につぶされやすく、

横移動で避けられてしまいやすいので使いどころは難しいですが、

相手がREを多用する場合などは強気に使っていきましょう。

 

 

クリティカルエッジ

A+B+K
シュヴァリエ・マル・フェ
発生 ダメージ 判定 G H CH
16F 80 -16 D D

極めて平均的な性能のCEです。

ガードされると同じ性能のCEで確反を貰ってしまいます。

 

発生がBBよりも遅いので確定反撃や割り込みには使いづらいですね。

長めのリーチを活かしてスカ確を狙っていきましょう。

 

また、グローは相手の上段攻撃をしゃがんだ際に使用できる立ち途中技がやや頼りないので、代わりにこちらを使うのもおすすめです。

 

 

 

リバーサルエッジ

B+G
グローリーズエンド
発生 ダメージ 判定 G H CH
46F 35 -4 特殊 特殊

相手の多くの攻撃をガードしつつ攻撃できる縦斬りです。

非常に重要な技で、詳しくは以下の記事を参照していただけるとありがたいです。

 

gurengames.hatenadiary.jp

 

最後に

いかがだったでしょうか。

結構時間がかかってしまいましたが、今回は私がグローを使用する際によく使う技を紹介してみました。

データの羅列になってしまっているので参考になるかは分かりませんが、

少しでもお役に立てたらと思っております。

 

次回は『イノセント・ドロー』を中心とした『主要技・構え編』を書きたいと思っております。

閲覧ありがとうございました!