グローベーシックガイド『主要技』編
最終更新日:2019/01/19
こんばんは、紅蓮です。
ソウルキャリバーⅥで初登場したグロー。
柄の両端に刃がついた特殊な剣『アロンダイト・レプリカ』をそのまま振るったり、
柄の中央で分離させて双剣として扱うことができるキャラクターです。
ライブラモードでは主役級の活躍をしており、
とても見せ場が多いので使いたい人も多いのではないのでしょうか。
なにを隠そう私がそうでした(笑)
というわけで、そんなグローの戦い方を考察したいと思います。
今回は主要技について考察していきます。
表記に関して
本記事では、ゲーム内の方向入力をテンキーに当てはめて表記します。
↖↑↗
←N→
↙↓↘
123
456
789
例
→A:6A
↘B:3B
また、ゲーム内の固有名詞を以下のように略して表記する場合があります。
クリティカルエッジ:CE
リバーサルエッジ:RE
ソウルチャージ:SC
ブレイクアタック:BA
ガードインパクト:GI
スカし確定:スカ確
確定反撃:確反
表の見方について
コマンド 技名 発生 ダメージ 判定 G H CH ※1 ※2 ※3 ※4 ※5 ※6 最上段に技を出すためのコマンド、本記事では技の性能を表で載せております。
2段目に技名、
3段目に項目名、
4段目以降に技の性能を表記しております。
連続して複数の攻撃判定を出せる攻撃の場合、
5段目、6段目と情報が追加されていきます。
技の性能の枠に関しましては、それぞれ
※1:コマンドを入力してから技が発生するまでの時間で、F(フレーム、1/60秒)で表記します。技の2段目以降に関しましては連続ヒットするか否かを表記します。
※2:技がヒットした際に相手に与えられるダメージを表記します。カウンターや側面背面補正は含めません。
※3:技の判定を主に上中下で表記します。
※4:技がガードされた際の自分と相手の硬直差をFで表記します。
※5:技がヒットした際の自分と相手の硬直差をFで表記します。ダウンする場合は「D」、スタンする場合は「S」、浮く場合は「浮」と表記します。
※6:技がカウンターヒットした際の自分と相手の硬直差をFで表記します。
グローについて
近距離戦が得意なキャラクターとしてベーシックな性能に加え、
剣を分離させる構え『イノセント・ドロー』で強気に2択を迫っていく、
とてもオフェンシブなキャラクターとなっています。
いかに『イノセント・ドロー』で相手を惑わせ、攻めきるかがポイントになってくると思います。
『イノセント・ドロー』に関しましては別途個別の記事で解説いたしますので、
今回は『イノセント・ドロー』以外の主要技について考察していきます。
A系
AAA | |||||
ナイツ・オース | |||||
発生 | ダメージ | 判定 | G | H | CH |
12F | 10 | 上 | -6 | +4 | +4 |
連続 | 12 | 上 | -8 | +4 | +4 |
16 | 上 | -8 | +6 | +4 |
標準的なA連携で、2段目まで連続ヒットします。
グローの持つ最速攻撃の中で最もリーチが長いので使いやすく、接近戦で重宝します。
3段目はカウンターでも連続ヒットせず、
2段目までガードされていた場合はしゃがまれたりGIされたりとリスクが大きいので、REや暴れを潰すといった明確な目的がない限り出し切らないようにしましょう。
6AA | |||||
クエスティング・ファング | |||||
発生 | ダメージ | 判定 | G | H | CH |
16F | 16 | 上 | -8 | 0 | +4 |
CH連続 | 22 | 中 | -8 | D | D |
中~近距離で頼りになるリーチが長めの横斬りです。
2段目はカウンターヒット時しか連続ヒットしませんが、
中段横斬りの為大きなリスクはありませんし、ガードされても確定反撃をうけません。
6Aからは『イノセント・ドロー』にも派生できますので、
1段止め、構え移行、2段目出し切り、と相手の対応を揺さぶることができるのが強みです。
1A | |||||
セイント・ミア | |||||
発生 | ダメージ | 判定 | G | H | CH |
26F | 20 | 下 | -16 | +4 | +4 |
中~近距離で頼りになるリーチが長めの下段です。
発生は遅めですが判定が下段でヒットさせて有利をとれるので、
相手が立ちガードを固めている状況を崩し、こちらのターンにもっていきやすいです。
ヒットさせた場合は自分と相手が共にしゃがみ状態となるので、
相手が暴れてくるなら立ち途中KやBが確定します。
相手が更に固まるなら立ち途中Kや2Kで中下の2択をしかけていきましょう。
優秀な攻撃ですが、
ガードされてしまうと多くのキャラクターからCEや立ち途中攻撃で確反をもらってしまうので、
出すタイミングが一辺倒にならないよう気をつけましょう。
33or66or99AA | |||||
サー・ランスロットの疾剣 | |||||
18F | 16 | 上 | -8 | 0 | 0 |
連続 | 18 | 中 | -12 | D | D |
前方向のランから出せるリーチの長い横斬りです。
主に遠距離から飛び込んだり、遠距離の相手の置き技の隙に突っ込むようにして使います。
右方向にステップしてから攻撃するため、タイミングが合えば相手の縦斬りの牽制を避けながら攻撃することができます。
使いやすい優秀な突進技ですが、
2段目は1段目から連続ヒットする代わりに、ガードされると確反をもらってしまいます。
しゃがまれてしまうリスクはありますが、1段でとめることも重要です。
ver1.1で2段目をガードされた時の隙が-14Fから-12Fになり、リスクが低くなりました。
B系
BBB | |||||
ナイツ・アコレイド | |||||
発生 | ダメージ | 判定 | G | H | CH |
14F | 14 | 中 | -8 | +2 | +2 |
連続 | 14 | 中 | -6 | +4 | +4 |
20 | 中 | -4 | D | D |
標準的なB連携で、2段目まで連続ヒットします。
グローの持つ最速中段技の中で最もリーチが長く、接近戦で重宝します。
3段目はカウンターでも連続ヒットせず、
2段目までガードされていた場合は3段目を横移動で避けられて浮かされてしまうためリスクが高いです。
しかし、似た立ち位置のAAAの3段目と違いガードクラッシュを誘発しやすく、崖際ではリングアウトを狙えるため、
2段目までヒットしていた場合は出し切るといったヒット確認ができれば強力な選択肢になりそうです。
6BB | |||||
オミナス・ダート | |||||
発生 | ダメージ | 判定 | G | H | CH |
16F | 12 | 中 | -10 | 0 | 0 |
連続 | 12 | 中 | -8 | +4 | +4 |
中~近距離で頼りになる、Bより少し長めのリーチをもつ縦斬りです。
2段目まで連続ヒットし6入力で『イノセント・ドロー』に移行できるため、
ヒットすれば数字以上に有利な状況に持っていけます。
しかし、ガードされた場合は攻撃の早いキャラクター相手だと確反をもらってしまうので、
軽量級のキャラクターの相手をする場合は気軽に使えない攻撃になっています。
ver1.1で2段目をガードされても確反をうけなくなり、使い勝手が良くなりました。
6Aと共に立ち回りの中心となる技なので積極的に使っていきましょう。
3B | |||||
ジャッジメント・スティール | |||||
発生 | ダメージ | 判定 | G | H | CH |
18F | 24 | 中 | -12 | 浮 | 浮 |
主に2択や牽制で使用する、Bより少し長めのリーチをもつ縦斬りです。
ヒットさせると相手は空中へ浮き上がり、空中コンボを決めることができます。
ガードされた場合は多くのキャラクターのCEやBBで確反をもらってしまうので、
気軽には振れない技になっています。
ver1.1で2段目をガードされた時の隙が-16Fから-12Fになり、リスクが大きく減りました。
確反はありますがヒットしたときのリターンが大きいので、
2択だけでなく牽制や置きにも使いやすくなったと思います。
33or66or99BB | |||||
サー・ガウェインの猛進 | |||||
発生 | ダメージ | 判定 | G | H | CH |
22F | 18 | 中 | -10 | -2 | -2 |
25 | 中 | -8 | D | D |
前方向のランから出せるリーチの長い縦斬りです。
主に遠距離から飛び込んだり、遠距離の相手の置き技の隙に突っ込むようにして使います。
左方向にステップしてから攻撃するため、タイミングが合えば相手の縦斬りの牽制を避けながら攻撃することができます。
使いやすい優秀な突進技ですが、
ガードされた場合は攻撃の早いキャラクター相手だと確反をもらってしまうので注意してください。
ver1.1で2段目をガードされても確反をうけなくなり、使い勝手が良くなりました。
66Aと共に強化されたことで遠~中距離から飛び込みやすくなりましたね。
22or88B | |||||
悲嘆のブラックセイル | |||||
発生 | ダメージ | 判定 | G | H | CH |
22F | 32 | 中 | -16 | D | D |
リーチが短くガードされて確反をもらってしまう縦斬りです。
普通に使った場合はリスクとリターンが見合わない技ですが、
相手の縦斬りの大技を避けてヒットさせた場合に『リーサルヒット』し、
相手の体力を大きく減らすことができます。
何が大技かはキャラクターによるのですが、
浮かせ技はほぼ大技なので連発されるようなら狙っていきたいですね。
ver1.11で相手の攻撃を避けた後にこの攻撃を出した場合、敵を追尾するようになりました。
それ以前はせっかく縦斬りを避けて出したのにスカってしまう場面が多々あったので、嬉しい調整ですね。
K系
3K | |||||
カーレッジ・レイズ | |||||
発生 | ダメージ | 判定 | G | H | CH |
14F | 14 | 中 | -4 | +6 | +10 |
Bと同じ早さで繰り出せる中段キックで、近距離~至近距離で頼りになります。
Bと比べてリーチが少し短くダメージが低い代わりに、
ガードされたときの不利が少なくヒットさせた時の有利が大きいです。
ヒットで+6、カウンターヒットで+10と他の技では得ることが難しい大幅な有利をとることができ、
技自体の展開も早いので相手の感覚を狂わせるのに最適です。
特にラウンド終盤において、3Kと2Kの低リスクの2択による削りは非常に有効です。
2K | |||||
カーレッジ・ロー | |||||
発生 | ダメージ | 判定 | G | H | CH |
16F | 14 | 下 | -14 | -4 | -4 |
グローが持つ最速の下段で主に近距離~至近距離で頼りになります。
ヒットした場合に不利フレームを背負ってしまいますが、
展開が早くこちらはしゃがんでいるので相手は暴れにくいです。
2Kはガードされて確反がありますが、
発生が早く見てからしゃがまれる技ではないのであまり気にする必要はないでしょう。
1K | |||||
カーレッジ・ミラー | |||||
発生 | ダメージ | 判定 | G | H | CH |
24F | 20 | 下 | -14 | 0 | D |
リーチの短い1Aのような性能を持った下段キックです。
この攻撃の大きな特徴は、技の発生前のしゃがみ判定の発生が早いことです。
おそらくですが『6F』あればしゃがみ判定になるので、
3Kなどをガードさせた後にうっても相手の最速Aを潜ることができます。
しかし、発生は早くないので相手がしゃがんだ場合は確反を、中段をうっていた場合はそれをもろにくらってしまうことには注意が必要です。
33or66or99K | |||||
ブレイブリー・ジェスト | |||||
発生 | ダメージ | 判定 | G | H | CH |
24F | 24 | 中 | -12 | 浮 | 浮 |
大きく踏み込んで蹴り上げるリーチが長めの中段キックで、
こちらも1Kと同じく攻撃発生前にしゃがみ判定を持つ攻撃です。
1Kよりもしゃがみ判定の発生が遅い代わりに、
こちらはヒットさせると相手が浮き、空中コンボを狙えるためリターンが大きくなっています。
中距離から相手の上段牽制を読んで突っ込んだり、
微妙に有利な状態から相手の上段暴れを読んでうったりと、
相手の上段を読み切った場合に大きなリターンが取れる技になっています。
ガードされた場合確反をもらってしまいますが、
3Bよりリターンが大きいので強気に狙っていきたい技です。
ブレイクアタック
A+B | |||||
スカーレット・スリーヴ | |||||
発生 | ダメージ | 判定 | G | H | CH |
38F | 35 | 中 | +4 | 浮 | 浮 |
発生は遅いですがガードされても先に行動する事ができる縦斬りです。
この技はREやGIに合わせて使うことでそれらを無効化しつつリーサルヒットし、
相手に大きなダメージを与えられます。
発生が遅いため相手の攻撃につぶされやすく、
横移動で避けられてしまいやすいので使いどころは難しいですが、
相手がREを多用する場合などは強気に使っていきましょう。
クリティカルエッジ
A+B+K | |||||
シュヴァリエ・マル・フェ | |||||
発生 | ダメージ | 判定 | G | H | CH |
16F | 80 | 中 | -16 | D | D |
極めて平均的な性能のCEです。
ガードされると同じ性能のCEで確反を貰ってしまいます。
発生がBBよりも遅いので確定反撃や割り込みには使いづらいですね。
長めのリーチを活かしてスカ確を狙っていきましょう。
また、グローは相手の上段攻撃をしゃがんだ際に使用できる立ち途中技がやや頼りないので、代わりにこちらを使うのもおすすめです。
リバーサルエッジ
B+G | |||||
グローリーズエンド | |||||
発生 | ダメージ | 判定 | G | H | CH |
46F | 35 | 中 | -4 | 特殊 | 特殊 |
相手の多くの攻撃をガードしつつ攻撃できる縦斬りです。
非常に重要な技で、詳しくは以下の記事を参照していただけるとありがたいです。
最後に
いかがだったでしょうか。
結構時間がかかってしまいましたが、今回は私がグローを使用する際によく使う技を紹介してみました。
データの羅列になってしまっているので参考になるかは分かりませんが、
少しでもお役に立てたらと思っております。
次回は『イノセント・ドロー』を中心とした『主要技・構え編』を書きたいと思っております。
閲覧ありがとうございました!
『クリティカルエッジ』で勝負を決めよう!
こんばんは、紅蓮です。
前回までは新システム『リバーサルエッジ』について考察してきましたが、
今回はソウルキャリバー5から進化を遂げた
『クリティカルエッジ』について考察していこうと思います。
クリティカルエッジとは?
クリティカルエッジとは、
ソウルゲージと呼ばれるゲージを1消費して繰り出す必殺技です。
『ソウルキャリバー 6』20キャラ全クリティカルエッジ集/『SOULCALIBUR VI』critical edge
PS4のコントローラの場合はR2、
アーケードコントローラの場合はA+B+Kで発動します。
ソウルキャリバー5では複雑なコマンド入力が必要でしたが、
今作では1ボタンで発動できるようになり、
初心者でも簡単に使えるようになりました。
その性能はキャラクターによって異なりますが、
ヒットするとおおよそ体力の2割~3割ほどの大ダメージを与えることができるため、
勝負を左右するレベルの強力な技であることは間違いありません。
クリティカルエッジの使いどころは?
クリティカルエッジのタイプは大きく分けて、
『発生が早くリーチも長いが、ガードされると隙が大きい技』と、
『発生は遅いが相手の攻撃を受け止めながら発動でき、ガードされても隙が少ない技』
の2つに分かれると思います。
※まだ詳しくは調べていませんので、発売後詳細を調べ記事を作成します。
この2つのタイプによって大きく使い方が異なるので、
それぞれにあった使い方を考察していきたいと思います。
空中コンボに組み込む
発生の早いクリティカルエッジの場合、
浮かせ技からクリティカルエッジをコンボで入れられることが多いです。
この使用方法のメリットはクリティカルエッジを確実に決められること、
そして浮かせ技から1ボタンで空中コンボを完結させられることです。
初心者にはこの難易度の低さが嬉しく、
なにより気持ちが良いのでどんどん決めていきたいですね。
スカし確定や確定反撃に使う
こちらはやや難易度が高いですが、
発生の早いクリティカルエッジはリーチが長いことが多いので、
相手の技の空振りを見てから発動して技を確定させる、
『スカし確定(スカ確)』を狙う技として抜群の性能を持っています。
また相手の攻撃をガードした後、
相手の攻撃の硬直中に発動して技を確定させる
『確定反撃(確反)』を狙うのも有効です。
しかし、こちらは相手の技のガード硬直を知っている必要があるため、
個人的にはスカ確よりも知識がいるので、
より上級者向けの技術かと思われます。
発生が早いタイプのクリティカルエッジは、
ガードすると同じタイプのクリティカルエッジで確反を取れることが多いので、
ゲージがあるときは狙ってみるのも良いですね。
切り返し、割り込み
発生の遅いタイプのクリティカルエッジは、
攻撃判定の発生前に相手の攻撃を防ぐ『ガードインパクト』の判定を持っていたり、
相手の攻撃をある程度耐える『リベンジ』の判定を持っていたりします。
なので、リバーサルエッジと同じように相手の攻撃を防ぎながら大ダメージを与えることができます。
発生が遅いタイプのクリティカルエッジは、
『超強力なリバーサルエッジ』という考え方、使い方でも良いと思います。
発生が早いタイプもこの使い方ができる場面はありますが、
発生が遅いタイプと違い防御判定がないので
純粋な発生の速さで相手の攻撃に割り込む必要があり、
正しくフレームを理解していないと潰されてしまう可能性が大きいです。
体力が少なくなってもクリティカルエッジで逆転を狙える
上記のとおり通常時でも十分に強力なクリティカルエッジですが、
青い体力ゲージが減少して、黄色や赤に変色すると威力が上がる、
という特性を持っています。
体力ゲージのこのラインが目印。
クリティカルエッジヒット後はこちらが有利な状況であることが多いので、
そこから一気に巻き返すことも十分に可能です。
体力に大きな差があっても逆転の望みを捨てず、
クリティカルエッジを使って勝利をもぎ取りましょう。
ソウルゲージを溜める方法は?
クリティカルエッジの発動に必要な『ソウルゲージ』は、
画面中央上部、お互いのライフバーの間に描画されています。
対戦中の様々な行動によって少しずつ上昇し、
最大2ゲージまで溜まります。
攻撃をヒット、ガードさせるなど増加方法は様々ですが、
やはり一番効率が良いのは『リバーサルエッジ』をヒットさせることです。
リバーサルエッジをヒットさせた時点で30%ほど溜まり、
その後のリバーサルエッジ演出で勝利すれば、
なんと最大でまるまる1ゲージ溜めることも可能です。
開発の方もおっしゃっている通り、
『リバーサルエッジ』でゲージを溜めて、
『クリティカルエッジ』で勝利をつかむ、
というのが初心者が勝利するための一番の近道ではないかと思われます。
リバーサルエッジはリスクを伴う行動なので、
もちろんこれだけでは読まれてお仕置きされてしまいますが、
戦いの中の手段の一つとしては、強力な選択肢になりうると思います。
箇条書きすると……
- 1ボタンで強力な必殺技が出せる
- クリティカルエッジの使い道は発生の速さでかわる
- 体力がピンチになったらクリティカルエッジで逆転
- リバーサルエッジでゲージを溜め、クリティカルエッジで勝負を決めよう
最後に
やや駆け足で考察しましたが、いかがでしょうか。
分かりにくい、間違っている情報もあるかもしれませんが、
発売後随時修正、加筆していければと思っております。
ソウルキャリバーⅥ、遂に明日発売ですね。
システム面の記事の合間に一人用モードの記事なども
扱っていければと思っておりますで、
ご意見などあればぜひよろしくお願いいたします。
それでは、閲覧ありがとうございました!
『リバーサルエッジ』の弱点とは?
こんばんは、紅蓮です。
前回は
ソウルキャリバーⅥの
新システム『リバーサルエッジ』の良いところ、
使用する際のメリットを紹介しました。
今回はリバーサルエッジの弱点や対策について考察していきたいと思います。
リバーサルエッジの弱点は?
リバーサルエッジの弱点は、
まず第一に『縦斬り』であること。
縦斬りは相手の横移動に弱く、近距離であっても相手が横移動していたら空振りしてしまいます。
その次に重要なのは、
『ブレイクアタックとガード不可攻撃を防げない』こと。
これの詳細は後述します。
加えて『攻撃判定の発生が遅い』こと、『リーチが短いこと』です。
※私の使用しているザサラメールは例外的にリーチが長いようです。
これらの弱点を踏まえて対策を練っていこうと思います。
対策1:様子見をする
リバーサルエッジはお手軽かつ強力な防御手段なので、
初心者は使っていきたい技ですし、
使いたくなる技です。
なので一定数『リバーサルエッジを連打するプレイヤー』が生まれると思います。
私のことです(笑)。
リバーサルエッジばかりされてウザい! という場合には、
敵の攻撃をガードしたあと等『自分が攻撃したくなるタイミング』で、
あえて攻撃の手をゆるめ、様子見してみましょう。
リバーサルエッジのモーションが見えたら横移動
相手がリバーサルエッジを出したタイミングでこちらが攻撃を出していなければ、
リバーサルエッジはただの『発生がものすごく遅い縦斬り』です。
リバーサルエッジの攻撃判定が発生するのはモーションを取り始めてから基本的に1秒以上後ですので、
こちらは見てからでも横移動で避けることが可能です。
縦斬りを横移動で避けてしまえば、
クリティカルエッジや浮かせ技を当てることができます。
ぜひ習得しておきたい技能ですね。
対策2:ブレイクアタック、ガード不能攻撃を使う
ほぼ全ての攻撃を防ぐことのできるリバーサルエッジですが、
青い光を纏う攻撃『ブレイクアタック』と、
赤い炎を纏う攻撃『ガード不能攻撃』は防ぐことができません。
ブレイクアタックとは?
ブレイクアタックは全キャラ共通で、
コントローラであればL1ボタン、
アーケードコントローラならA+Bで発動します。
また、それ以外にもブレイクアタック属性を持った攻撃が各キャラに設定されているので、
使いやすいものを覚えておきましょう。
ブレイクアタックは基本的に発生が遅い代わりに、
リバーサルエッジとガードインパクトを貫通してダメージを与えることができ、
もしガードされても攻めを継続しやすい(微不利~有利フレームを得る)攻撃です。
加えて、一部のブレイクアタックは相手のリバーサルエッジやガードインパクトにぶつけるとリーサルヒットと呼ばれる特殊なヒットエフェクトをひきおこし、大ダメージを与えられるチャンスを得ることができます。
ガード不能攻撃とは?
ガード不能攻撃はキャラによって発動させるコマンドが違うので、どのコマンドで発動するか調べておきましょう。
ガード不能攻撃は基本的にブレイクアタックよりも発生が遅い代わりに、
リバーサルエッジやガードインパクトはもちろんガードすら不可能な攻撃です。
更に、技によっては追加でボタンを入力することによってガード不能攻撃のモーション中にキャンセルできるものもあるので、リバーサルエッジやガードインパクトへの威嚇としても機能します。
これらの攻撃の弱点
ブレイクアタック、ガード不能攻撃は発生が遅い場合が多いため、
縦斬りや上段の攻撃は見てから避けられてしまうリスクがあるほか、
相手がガード行動をとらずに攻撃していた場合は発生前に潰されてしまうことが多いです。
前述の様子見と違って攻撃をくらってしまうハイリスクハイリターンな選択肢となります。
リバーサルエッジはリスクが高いわりに確定するリターンが少ない
これも重要なことですが、リバーサルエッジは前述のとおりリスクが大きいです。
避けられてしまえば浮かせ技をうけてしまい体力の20%~のダメージ、
ブレイクアタックをリーサルヒットでくらってしまえば体力の40%~のダメージをうけてしまいます。
対して、リバーサルエッジはヒットさせて体力の10%ほどのダメージ、
専用かけひきではヒットさせた方が有利であるとはいえ、
ダメージを与えられる保証はなく逆にダメージを与えられてしまう可能性すらあります。
ゲージ増加などの特典もあるので一概にはいえませんが、
ハイリスクミドルリターンな技であるという認識で私は扱っています。
箇条書きすると……
- リバーサルエッジの攻撃部分は発生の遅い縦斬り
- リバーサルエッジのタイミングで様子見すれば大きな隙が生まれる
- リバーサルエッジで防げない攻撃もある。それらで攻めるのも大事
- リバーサルエッジはダメージ効率で見た場合、決して効率のよい技ではない
最後に
切り返しの手段としてお手軽かつ強力なリバーサルエッジですが、
万能ではなくかなりリスクもある行動なので、
そこは理解して使わなければなりませんね。
発売後はクリティカルエッジの記事を書いていきたいと思っております。
それでは、まだ次の記事でお会いしましょう!
発売前大会に行ってきました!
おはようございます、紅蓮です。
本日開催された
「SOULCALIBUR Ⅵ Battle Prologue in Nakano」
に参加してきました!
結果は惨敗……一回戦負けしてしまいました。
色々考察しても実践で動かせるほどの経験値がなく……はやく製品版やりたいです。
会場の雰囲気はとてもよく、限定品のトランプも頂くことができました。
もっと強くなって、いずれは大会で結果を残せるようになりたいですね。
本作から初めるかた、経験者だけどあまり自信のないかたはもちろん、経験者で自信たっぷりのかたとも一緒にプレイして高めあっていければなーと思っております。
発売後はぜひよろしくお願いいたします。
次の記事は前回言った通りリバーサルエッジの対策について書いていますので、もう少々お待ちください。
新システム『リバーサルエッジ』のここがスゴイ
こんばんは、紅蓮です。
今回はソウルキャリバーⅥで新しく実装されたシステム、
『リバーサルエッジ』の魅力や使い方についてご紹介します。
リバーサルエッジとは?
リバーサルエッジはアーケードコントローラーではB+Gを、
PS4の純正コントローラの初期設定ではR1ボタンを押すことで発動します。
R1(B+G)ボタンをホールド(押し続ける)している間、
キャラクターが白い光を放ちながら武器を構えて敵の攻撃を受け流し、
ボタンのホールドを解くと縦斬りによる反撃を行う攻防一体の技です。
×(G)ボタンで行うガードと違い、
「上段攻撃」「中段攻撃」「下段攻撃」「投げ」とほぼ全ての攻撃を防ぐことができます。
なので、相手の攻撃してくるタイミングさえわかれば、初心者でも簡単に相手の攻撃にリスクを負わせることができます。
リバーサルエッジで防ぐことのできない攻撃も存在しますが、それはまた別の記事で紹介します。
リバーサルエッジの使いどころは?
相手が攻撃したいだろうな、というタイミングで使用しましょう。
私が使用している状況を2つ紹介します。
- 相手に攻撃をガードさせたとき
- 相手の攻撃をガードしつづけて、切り返し方が分からなくなったとき
リバーサルエッジはボタンをホールドして使おう
R1(B+G)ボタンを普通に押すだけでもリバーサルエッジは機能しますが、
その場合AAAやBBBなどのタイミングが変則的な連携には、二段目の時点で反撃を自動で出してしまい、潰されてしまいます。
しっかりとボタンをホールドして敵の攻撃を防ぎきったのを確認してから放すのがポイントだと思います。
リバーサルエッジをヒットさせると?
リバーサルエッジをヒットさせるとダメージを与えられるだけでなく、
クリティカルエッジやソウルチャージを使用するための
『ソウルゲージ』を大量に獲得できます。
そして、ヒット後の専用かけひき(後述)の結果次第では、
更にソウルゲージを獲得できるチャンスがあります。
専用かけひきについて
リバーサルエッジヒット後はお互いのキャラクターが大きく退くような演出の後、
じゃんけんのような読み合いが発生します。
この読み合い演出を『専用かけひき』といいます。
専用かけひき中の勝敗について表にまとめました。
実際の映像はこんな感じになります。
グローの行動:B、B
ジークフリートの行動:G、G
ジークフリート側はガードで専用かけひきの読み合いを拒否したかったのですが、
グローのBによりガードバーストを起こしてしまいました。
この専用かけひき中でも、
リバーサルエッジをヒットさせた側に多くの特典があります。
まず1つ目。
リバーサルエッジ演出一巡目でグローのBとジークフリートのGがかち合った時、
グロー側のソウルゲージが大幅に上昇しているのが分かりますね。
リバーサルエッジをヒットさせた側は専用かけひきの勝敗状況によって更にソウルゲージを大量に獲得することができます。
そして2つ目は、
リバーサルエッジをヒットさせた側は表の※1の仕様により、
総合的に勝率が高くなっていることです。
最後の3つ目は、
リバーサルエッジをヒットさせた側は
専用かけひきの2周目に攻撃ボタンで勝利したとき、
全ての攻撃が『リーサルヒット』になり
多くの場合コンボが入るようになります。
箇条書きすると……
- リバーサルエッジはワンボタンで相手の多くの攻撃を防ぎ、反撃できる!
- リバーサルエッジはボタンをホールドして相手の攻撃をしっかり防ごう!
- リバーサルエッジをヒットさせるとソウルゲージが溜まりやすい!
- 専用かけひき中でもヒットさせた側が有利!
最後に
自分なりにリバーサルエッジの使い方、メリットをまとめてみました。
切り返しの手段としても、ゲージを回収する行動としてもリバーサルエッジは魅力的な技だと思います。
間違っているところなどあるかもしれませんが、皆様の参考になればうれしいです。
次回はリバーサルエッジのデメリット、防ぎ方について書いていこうかなとおもいます。
閲覧ありがとうございました!
ソウルキャリバーⅥ オンラインβテスト感想
こんばんは、紅蓮です。
剣戟格闘ゲーム、『ソウルキャリバーⅥ』のオンラインβテストが配信されていたのでプレイしてみました。
ソウルキャリバー自体はじめてプレイしたのですが、新システム含め格闘ゲーム初心者でも気軽に楽しめる作品になってるんじゃないかと思います。
ソウルキャリバーⅥの詳しいシステムについては後日記事を作成しますが、
ガチャプレイでも楽しめるようになっているのが印象でした。
特に超必殺技的なシステム技『クリティカルエッジ』の性能が高すぎる気がしますが、
ワンボタンで使用でき、豪快な演出で大ダメージを奪ってくれるのでとても爽快です。
対戦動画の一部になります。
身の丈ほどある大鎌が特徴の『ザサラメール』
※黒い方が私です
ソウルキャリバーⅥ オンラインβテスト ザサラメールvsザサラメール
二本の剣に分離するダブルセイバーを持った『グロー』
ソウルキャリバーⅥ オンラインβテスト グローvsジークフリート
初心者でも見栄えの良い剣戟格闘を楽しめる、というキャッチコピーに違わず、
初心者の私でもど派手な戦闘を楽しむことができました。
まだまだ未熟な腕前ですが、
未熟なりにこれからはシステムやキャラクターの考察記事を書いていきたいと思っておりますので、ご興味がありましたら是非ご覧くださいませ。